Informations:
Issu des grandes écoles de combat, les maître rapière sont les meilleurs guerriers en duel, ils maîtrisent tous les types d'armes et sont d'une précision extrême
Races recommandées: Elfe, Humain, Elfe Noir.
Bonus de classe: +2 Attaque épée, EMagique: 6, il a de base des chances faibles de faire un coup critique x2 à un adversaire.
Pouvoir:
Lvl 5: Frappe rapide: Le Maître rapière fait un enchaînement magnifique de coup sur plusieurs ennemis. Lors d'un combat, et seulement à des ennemis proches de lui, il peut infliger deux fois ses dégâts: une fois à l'un et une fois à l'autre. Par contre le deuxième coup peut louper selon l'ennemi. (Celons le 1d20 et la décision de l’Admins)
Lvl 7: Désarmement: A la place d'une attaque normale, le Maître rapière peut décider de désarmer son adversaire. Par contre il a des chances de louper sa cible et de ne pas désarmer. L'ennemi doit prendre une action pour reprendre ses esprits et son arme. Lors d'un défi ou d'un duel ou autres, le Maître rapière peut décider de prendre sa comme une victoire ou une prise d'otage. De plus il inflige 5 dégâts direct à l’ennemie (L’Admins celons la situation, le résultat du 1d20 décidera si le Maitre rapière réussit à désarmer son adversaire, s’il le désarme, pendant 2 tours, l’ennemie ne peut attaquer. Cette action peut être utilisé qu’une fois par combat)
Lvl 9: Achèvement: Connaissant bien les points faibles, le Maître rapière peut tuer un ennemi en un coup. Le Maître rapière tue directement son ennemi, mais il faut qu'il soit considérer comme faible (une note de l'admin se fera). Lancer une attaque sur un ennemi faible seras pris directement comme un achèvement. Un ennemi peut être faible s'il n'a plus beaucoup de PV, s'il est pris en otage ou s'il est désarmé. (Peut tenter l’Achèvement qu’une fois par combat)